Le jeu de société
"The Seltic Card Game"
La storygine de notre jeux commence en mai 2023.
Alors armé de ses idées à la con et bien trop de temps à tuer, Celticrobin a eu l'idée de créer pour sa communauté un jeu de carte a collectionner. Un petit truc comme ça, une carte par ci par la ,que tu pourras acheter avec ta Twitch monney ( les points de chaîne bande de Tom Nukem)
Après quelques idées de cartes et X lives plus tard, son cerveau s'est mis a fonctionné! Il a eu l'idée de transformer son JCC pas du tout créé en TCG encore moin crée. C'est pas comme si ça petite idée de compendium était partie a l'extrême et que ça prend la race de temps à faire mais bon...
Je pose ça comme ça.
Pour finir cette introduction au jeu, vous l'aurez compris ça n'a rien a voir avec tout ça car vous avez entre les mains un jeu de société à base de cartes.
Comment est ton passer du TCG au jeu de société ?
Pourquoi avoir acheté ça ?
Qui est vraiment SELTIC ?
Xbox ou Play ?
Ça ce mange ce jeu ?
Et bien mes amis vous n'aurez sans doute pas la réponse à ces questions dans le jeu mais au moins vous vous divertirez un moment!
(si le jeu sort un jour)

🎮 Titre provisoire : "Pixel Clash: Le Bug Final"
🕹️ Univers
Un monde où les héros de jeux vidéo ont été piratés par un virus absurde : les personnages glitchent, les mécaniques se mélangent, et les quêtes deviennent ridiculement inutiles. Chaque joueur incarne un "Patch" — une mise à jour vivante — qui tente de restaurer l’ordre… ou de profiter du chaos.
👥 Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs. Durée estimée : 45 à 90 minutes.
⚙️ Mécaniques principales
-
Deck-building : Chaque joueur commence avec un deck de cartes "code de base" et améliore son deck avec des "patchs", "bugs", "cheat codes", et "mods" au fil de la partie.
-
Pose d’ouvriers : Les joueurs placent leurs pions sur des zones du plateau représentant des serveurs, des mondes corrompus ou des lignes de code pour récolter des ressources (RAM, pixels, fragments de script).
-
Affrontement : Les joueurs peuvent s’attaquer dans des arènes virtuelles ou provoquer des "duels de débogage" pour voler des ressources ou corrompre les decks adverses.
🏗️ Structure générale du jeu
-
Concept : un jeu de pose d’ouvriers avec des dés évolutifs (D4 → D20) et deck building
-
Objectif : atteindre un certain nombre de points de victoire (ex. 15) en améliorant ses dés, vainquant des monstres, contrôlant des lieux et optimisant ses cartes.
-
Ressources principales :
-
RAM 🟩 (améliorer les dés)
-
Pixels 🟦 (acheter au marché)
-
Fragments de code 🟥 (activer lieux/combats)
-
Glitch tokens 🟪 (effets puissants mais instables)
-
🎲 Les cartes
Chaque set parodique contient 5 cartes :
-
Personnage (ex‑Code source) → alliés/avatars pour le deck‑building.
-
Objet (ex‑Patchs) → équipements/améliorations pour booster les dés.
-
Événement/Bug → perturbations négatives ou chaotiques.
-
Lieu (ex‑Mods) → zones spéciales à révéler/contrôler, comme des “salles” à la Binding of Isaac.
-
Monstre (ex‑Boss corrompus) → ennemis communs à vaincre pour des points.
👉 Marché = uniquement Personnages + Objets (deck‑building). 👉 Événements, Lieux, Monstres = gérés par les mini‑plateaux.
🗺️ Le plateau (version modulaire)
Au lieu d’un grand plateau fixe, on a imaginé des mini‑plateaux par zone :
-
Marché → acheter Personnages/Objets.
-
Amélioration → upgrader ses dés avec de la RAM.
-
Ressources → récolter RAM, Pixels, Fragments de code.
-
Combat/Arène → affronter les Monstres.
-
Bug/Événement → déclencher des cartes chaos.
-
Lieu → révéler et contrôler des cartes Lieu (effets persistants).
👉 Modularité : tu peux changer la disposition, jouer avec moins de plateaux pour une partie rapide, ou ajouter de nouveaux plateaux via extensions.
🌀 Les événements
-
Les cartes Bug/Événement impactent directement les mini‑plateaux.
-
Exemple :
-
Erreur 404 → bloque le Marché.
-
Mise à jour forcée → augmente le coût des améliorations.
-
Lag monstrueux → booste la force des monstres.
-
Corruption du décor → détruit un Lieu actif.
-
👉 Ça donne un côté jeu vidéo corrompu où le plateau lui‑même bugge.
🎮 Extensions prévues
-
Jeux rétro : parodies de Mario, Tetris, Pac‑Man… avec mécanique spéciale Continue / Game Over ou High Score.
-
Jeux de société : parodies de Monopoly, Cluedo, Catan, Uno… avec mécanique spéciale Règles Maison (modifient les règles de base à chaque partie).
✅ En résumé
On a créé :
-
Un cœur de jeu solide (dés‑ouvriers évolutifs + deck‑building + zones modulaires).
-
Une identité forte (parodie de jeux vidéo et de société, humour + chaos).
-
Une structure extensible (mini‑plateaux + sets de cartes thématiques).
-
Des mécaniques uniques (contrôle de lieux façon Isaac, événements qui bugguent les zones, extensions avec règles spéciales).
📋 Tableau de correspondance des types de cartes
Ancien type (nom initial) Nouveau type (nom choisi)
Code source (actions de base) Cartes Personnage
Patchs (améliorations) Cartes Objet
Bugs (cartes négatives) Cartes Événement / Boîte de jeu parodie
Mods (effets instables) Cartes Lieu
Boss corrompus (ennemis) Cartes Monstre
BUT DU JEU
Gagner des points de victoire en battant des boss, ou en gagnant des lieux (conquête de territoire qui deviennet nos cartes) MECANIQUES DE BASE
Deck building, exploration de lieux (pose de dés) et bagarre contre joueurss sur les lieux/ boss
TOUR DE JEU
1: Pioche de cartes
2: Pose de cartes -> Effet pendant la pose?
3: Lancer de dés
4: Pose de dés sur les lieux
5: Résolution des dés avec autres joueurs (combat?)
6: Résolution des lieux (combat ou effet unique pour ce tour)
7: Combat boss si pas de combat lieu
8: Défausse et recharge
FIN Atteindre un nombre de points? Nombre de boss
Set de 5 cartes : The Legend of Zolda
CatégorieCarte
PersonnageLonk, le héros approximatif – Toujours en retard, il lance ses dés avec -1 mais peut relancer une fois par tour.
ObjetÉpée en plastique du destin – Ajoute +2 en combat, mais se casse si le dé fait 1.
ÉvénementLa poule vengeresse – Tous les joueurs subissent une attaque collective (chaque joueur perd une ressource).
LieuDonjon du tutoriel infini – Les ouvriers placés ici sont bloqués un tour supplémentaire, mais rapportent +1 ressource bonus.
MonstreGanondorf.exe – Boss corrompu qui oblige chaque joueur à sacrifier une carte avant de l’affronter.
🎮 Extension spéciale : Jeux Rétro
Une extension qui parodie les grands classiques 8‑bit et 16‑bit. Chaque set reprend un jeu culte et y ajoute une touche humoristique.
Exemples de sets rétro
-
Super Mario → “Super Marioxel”
-
Personnage : Plombier moustachu fatigué
-
Objet : Champignon buggué (+2 mais rend le dé incontrôlable)
-
Événement : Écran noir du niveau aquatique
-
Lieu : Château du “Merci mais la princesse est ailleurs”
-
Monstre : Bowz.exe
-
-
Tetris → “Glitchtris”
-
Personnage : Bloc L vivant
-
Objet : Ligne fantôme (supprime une carte de la défausse)
-
Événement : Pile bloquée (un joueur ne peut plus piocher ce tour)
-
Lieu : Zone de chute infinie
-
Monstre : Bloc corrompu qui ne s’emboîte jamais
-
-
Pac-Man → “Bug-Man”
-
Personnage : Pac‑Glitch
-
Objet : Super‑pastille pixelisée
-
Événement : Fantôme invisible
-
Lieu : Labyrinthe sans sortie
-
Monstre : Blinky.exe
-
👉 Cette extension pourrait être vendue comme un “pack nostalgie” avec des graphismes pixel‑art et des mécaniques un peu plus simples/arcade.
🆕 Nouvelle mécanique à inventer
Pour donner une saveur unique à cette extension, on peut introduire une mécanique spéciale inspirée des jeux rétro :
🔄 Mécanique “Continue / Game Over”
-
Chaque joueur a un compteur de vies (3 continues).
-
Quand il perd un combat contre un monstre ou échoue dans un lieu, il perd une vie.
-
Quand il tombe à 0, il subit une grosse pénalité (ex. perdre un dé‑ouvrier ou une carte).
-
Mais il peut “insérer une pièce” (payer des ressources spéciales, genre Jetons Arcade) pour continuer.
🎲 Mécanique “High Score”
-
Certaines cartes ou lieux donnent des points bonus temporaires appelés “Score”.
-
À la fin de la partie, le joueur avec le plus de Score gagne un bonus de points de victoire.
-
Ça recrée l’esprit des bornes d’arcade où on cherche à battre le record.
👉 Tu aurais donc une extension Rétro avec :
-
Des sets parodiques de jeux cultes (Mario, Tetris, Pac‑Man, etc.).
-
Une mécanique spéciale “Continue / Game Over” ou “High Score” qui change la dynamique.
🎨 Palette de couleurs par type de carte
Voici des codes hexadécimaux que tu peux appliquer directement dans Canva :
Type de carteCouleur principaleCouleur secondaireExemple d’usage
👤 Personnage#2ECCFA (bleu clair)#1A5276 (bleu foncé)Bandeau titre, fond
🧸 Objet#F39C12 (orange vif)#F7DC6F (jaune clair)Bandeau titre, icônes
👾 Monstre#8E44AD (violet sombre)#C0392B (rouge profond)Fond, effets glitch
🗺️ Lieu#27AE60 (vert émeraude)#48C9B0 (vert/bleu clair)Bandeau titre, décor
🌀 Événement#2C3E50 (gris/noir)#95A5A6 (gris clair)Fond, zone texte
🖋️ Polices recommandées
-
Titres : Press Start 2P (style rétro 8‑bit).
-
Texte effet : VT323 (lisible, ambiance console).
-
Chiffres / coûts : Orbitron (futuriste, clair).
🖌️ Icônes de ressources
-
💠 Pixel → couleur #5DADE2 (bleu clair).
-
💾 RAM → couleur #27AE60 (vert).
-
🧩 Fragment de code → couleur #F1C40F (jaune).
-
🌀 Glitch → couleur #E74C3C (rouge).
📐 Mise en page standard
-
Bandeau titre : 15 % de la hauteur, couleur selon type.
-
Illustration centrale : 60 % de la hauteur (fenêtre circulaire ou cadre pixelisé).
-
Zone effet : 20 % de la hauteur, fond semi‑opaque pour lisibilité.
-
Icônes coût/ressources : toujours en bas à gauche/droite pour créer un réflexe visuel.
nombre de personnage = nombre d'objet joueable (certain perso peuvent jouer 0/1/2 objets)
Mini plateau marché
Tu as raison de vouloir un marché distinct. Voici des règles claires et cohérentes avec tes ouvriers, ressources et dés, pour un mini plateau “Marché” autonome.
Composants et mise en place
-
Piste des prix: 3 pistes séparées avec marqueurs.
-
💠 Pixels: prix d’achat 1, prix de vente 1.
-
💾 RAM: prix d’achat 2, prix de vente 1.
-
🧩 Fragments: prix d’achat 3, prix de vente 2.
-
-
Marché public (2 emplacements): cartes Objet/Module face visible (2 slots).
-
Marché noir (1 emplacement): slot spécial, plus avantageux mais risqué.
-
Réserve: pioche d’Objets/Modules; défausse à côté.
Actions disponibles au marché
-
Acheter (public): place un ouvrier, paie le prix en ressources, prends 1 carte Objet/Module ou +X ressources (si indiqué).
-
Vendre: place un ouvrier, vends jusqu’à 2 unités d’une ressource au prix de vente, ou 1 Objet contre +1 💠.
-
Échanger: place un ouvrier, convertis 2 💠 Pixels → 1 💾 RAM ou 3 💠 Pixels → 1 🧩 Fragment.
-
Marché noir (test de dé): place un ouvrier, choisis:
-
Option gain: lancer 1D6; sur 4+, achète à prix réduit (-1) ou gagne 1 🧩; sur 1–3, prends 1 🌀 Glitch.
-
Option vol: lancer 1D6; sur 5+, prends 1 Objet gratuit; sur 1–4, perds 1 💾 RAM.
-
-
Rafraîchir l’offre: place un ouvrier, défausse les cartes du marché public et révèle 2 nouvelles.
Mécaniques de prix et timing
-
Fluctuation à chaque tour:
-
Étape marché: lance 1D6 pour chaque piste.
-
1–2: prix d’achat +1 (vente inchangée).
-
3–4: stable.
-
5–6: prix d’achat −1 (min: Pixels 1, RAM 1, Fragments 2).
-
-
-
Impact des joueurs:
-
Achat massif: si un joueur achète 2+ unités d’une même ressource ce tour, prix d’achat de cette ressource +1 jusqu’à la fin du tour.
-
Survente: si 3 unités ou plus sont vendues globalement, prix de vente −1 pour cette ressource jusqu’à la fin du tour.
-
-
Limites:
-
Un ouvrier par slot: chaque emplacement ne peut accueillir qu’un seul ouvrier par tour.
-
Fatigue: les ouvriers placés deviennent fatigués (repos 1 tour).
-
Intégration au tour de jeu
-
Ordre conseillé:
-
Phase Événement → Apparition/rotation Lieux/Monstres → Pioche → Placement d’ouvriers (inclut Marché) → Action principale → Combat → Résolution → Maintenance.
-
-
Résolution des effets:
-
Achat/Vente/Échange: se résolvent immédiatement.
-
Marché noir: se résout à l’instant du test de dé.
-
Rafraîchir l’offre: la nouvelle offre est disponible pour les joueurs suivants du même tour si slots libres.
-
Exemples rapides
-
Acheter un Module: place un ouvrier au marché public, paie 2 💾 RAM, prends “Module Débugger” (+1 au jet, relance 1 dé).
-
Échanger pour un Fragment: place un ouvrier, convertis 3 💠 Pixels → 1 🧩 Fragment pour une carte puissante.
-
Tentative au marché noir: lance 1D6; tu fais 5 → achète 1 🧩 à prix réduit (2 au lieu de 3). Sur 2, tu prends 1 🌀 Glitch.
Équilibrage rapide
-
Slots: passe le marché public à 3 slots si vous êtes 4 joueurs ou plus.
-
Prix: commence RAM à achat 3 si l’économie est trop facile.
-
Risque marché noir: applique un malus additionnel “perds 1 💠” sur un résultat de 1 si tu veux durcir.
-
Cap d’action: limite “1 action Marché par joueur et par tour” si le Marché prend trop de place.
⚔️ Mécanique fine des combats
🎲 1. Déclenchement d’un combat
-
Placer un ouvrier sur le plateau Monstre.
-
Dépenser 1 🟥 Fragment de code pour initier le combat.
-
Choisir un Monstre actif (dans la zone d’apparition).
🧮 2. Structure d’un Monstre
Chaque carte Monstre comporte :
-
PV (points de vie).
-
Seuil de défense (valeur à atteindre ou dépasser avec un dé).
-
Effet passif (bonus/malus tant qu’il est en jeu).
-
Récompense (points de victoire, ressources, Glitch).
-
Riposte (effet négatif si le combat échoue).
Exemple : Trojan majeur – PV 4, Défense 6+, Effet passif : “+1 coût en RAM pour les améliorations”, Récompense : 2 PV + 1 🟩 RAM, Riposte : perdre 1 🟦 Pixel.
🎲 3. Jet de dés
-
Le joueur lance tous ses dés actifs (selon son niveau d’évolution).
-
Chaque dé ≥ seuil de défense = 1 dégât infligé au Monstre.
-
Certains Objets/Modules permettent :
-
Relances.
-
+X au résultat.
-
Conversion de 2 résultats ratés en 1 succès.
-
🤝 4. Coopération
-
Un autre joueur peut placer un ouvrier pour Assister.
-
Il ajoute ses dés au jet.
-
Récompenses :
-
Le joueur qui inflige le dernier dégât prend la récompense principale.
-
Les assistants prennent une récompense secondaire (souvent 1 ressource ou ½ PV arrondi à l’inférieur).
-
🌀 5. Riposte des monstres
-
Si le Monstre n’est pas vaincu à la fin du tour :
-
Chaque joueur ayant participé subit la Riposte.
-
La piste de menace augmente de +1.
-
-
Si la piste atteint 5 → apparition automatique d’un Boss corrompu.
🎯 6. Récompenses
-
Commun : 1 PV + ressources mineures.
-
Élite : 2 PV + ressources variées.
-
Boss : 3–5 PV + effets spéciaux (contrôle de Lieu, Glitch tokens rares).
⚖️ 7. Ajustements de difficulté
-
Échelle dynamique :
-
+1 PV par joueur au‑delà de 2.
-
+1 PV si la majorité des joueurs ont déjà un D12 ou plus.
-
-
Événements Bug :
-
Lag monstrueux → seuil de défense +1.
-
Corruption virale → le Monstre revient avec 1 PV après sa mort.
-
🔄 8. Exemple de combat
-
Joueur A initie un combat contre Trojan majeur (PV 4, Défense 6+).
-
Il lance 1D10 et 1D8 → résultats 7 et 5 → 1 succès (PV −1).
-
Joueur B assiste avec 1D12 → résultat 9 → 1 succès (PV −1).
-
PV restants du Monstre = 2.
-
Fin du tour → Monstre non vaincu → Riposte : A perd 1 Pixel, B perd 1 Pixel.
-
Piste de menace +1.
👉 Cette mécanique crée une tension permanente :
-
Faut‑il investir ses ouvriers et ses Fragments pour tenter un gros coup ?
-
Ou attendre que d’autres joueurs affaiblissent le Monstre pour frapper au bon moment et rafler la récompense ?
🔧 Mini‑plateau Amélioration
🎲 Composants et mise en place
-
Piste d’évolution des dés :
-
D4 → D6 → D8 → D10 → D12 → D20.
-
-
Emplacements d’ouvriers : 2 à 3 slots (selon le nombre de joueurs).
-
Réserve de RAM 🟩 : ressource principale pour améliorer.
-
Jetons bonus (optionnels) : relances, modificateurs, pouvoirs temporaires.
🧩 Actions disponibles
-
Améliorer un dé :
-
Place un ouvrier.
-
Dépense la quantité de RAM 🟩 indiquée.
-
Remplace un de tes dés par le suivant dans la piste d’évolution.
-
-
Optimiser un dé (option avancée) :
-
Place un ouvrier.
-
Dépense 1 🟩 RAM + 1 🟥 Fragment.
-
Ajoute un bonus permanent à un dé (ex. +1 à tous ses jets, ou relance 1 fois par combat).
-
-
Réparer un dé glitché :
-
Place un ouvrier.
-
Dépense 1 🟩 RAM.
-
Retire un malus ou effet négatif subi via un Glitch.
-
💾 Coût d’amélioration (progressif)
PassageCoût en RAM 🟩
D4 → D61
D6 → D82
D8 → D103
D10 → D124
D12 → D205
👉 Variante : ajouter un coût en Pixels 🟦 pour les derniers niveaux (ex. D12 → D20 = 5 RAM + 2 Pixels).
⚖️ Limites et équilibrage
-
Un seul dé amélioré par tour (évite la course trop rapide).
-
Slots limités : 2 emplacements fixes, 3 si 4 joueurs+.
-
Fatigue : les ouvriers placés ici ne peuvent pas être réutilisés le tour suivant.
-
Événements Bug :
-
Mise à jour forcée → +1 RAM sur tous les coûts.
-
Erreur critique → un joueur perd une amélioration aléatoire.
-
🌀 Intégration avec les autres plateaux
-
Marché : certains Objets réduisent le coût d’amélioration (ex. “Patch mémoire” = −1 RAM).
-
Monstres : certains Boss infligent des malus aux dés (ex. “Downgrade” → ton D10 redevient un D8).
-
Lieu : certains Lieux offrent des bonus permanents (ex. “Serveur d’optimisation” = +1 RAM gratuite par amélioration).
🔄 Exemple de tour
-
Joueur A place un ouvrier sur Amélioration.
-
Il dépense 3 RAM 🟩 pour passer son D8 → D10.
-
Grâce à un Objet (Patch mémoire), il paie seulement 2 RAM.
-
Son ouvrier est fatigué et ne pourra pas être utilisé au prochain tour.
👉 Ce plateau est le moteur de progression : il donne aux joueurs la sensation de “level up” comme dans un RPG, et crée une vraie tension entre investir tôt pour prendre l’avantage ou attendre pour optimiser ses ressources.
Flux de tour proposé
-
Pioche initiale : piocher X cartes (X = 3 par défaut).
-
Lancer des dés ouvriers : lancer tous ses dés et aligner les résultats visibles devant soi.
-
Pose automatique des Personnages : poser toutes les cartes Personnage de la main face visible dans ta zone « roster » (elles deviennent sources passives ou actionnables).
-
Phase de placements (ordre des joueurs) : à tour de rôle, chaque joueur place un de ses dés sur un emplacement mini‑plateau libre ; certains emplacements demandent de payer un coût en Pixels/Fragments pour déclencher un défi.
-
Résolution des emplacements (ordre fixe global) : résoudre tous les mini‑plateaux dans l’ordre prédéfini. Les défis entre joueurs sont gérés à ce moment.
-
Objets jouables : cartes Objet peuvent être jouées à tout moment du tour (avant ou pendant la résolution d’un emplacement) en payant leur coût.
-
Nettoyage de fin de tour : défausse des cartes jouées, résolution des Persistantes, récupération d’ouvriers, pioche jusqu’à X si règle le prévoit.
BUT DU JEU
Gagner des points de victoire en battant des boss, ou en gagnant des lieux (conquête de territoire qui deviennet nos cartes) MECANIQUES DE BASE Deck building, exploration de lieux (pose de dés) et bagarre contre joueurss sur les lieux/ boss TOUR DE JEU 1: Pioche de cartes 2: Pose de cartes -> Effet pendant la pose? 3: Lancer de dés 4: Pose de dés sur les lieux 5: Résolution des dés avec autres joueurs (combat?) 6: Résolution des lieux (combat ou effet unique pour ce tour) 7: Combat boss si pas de combat lieu 8: Défausse et recharge FIN Atteindre un nombre de points? Nombre de boss







