

ARC
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L'arc est une arme à distance rapide et unique. Un carquois infini de flèches est automatiquement fourni, bien que chaque individu ne fasse pas beaucoup de dégâts. Les arcs peuvent tirer trois types de tir différents : Scatter, où les flèches se propagent horizontalement vers l'extérieur, Pierce, où une flèche se déplace en ligne droite à travers un monstre, frappant plusieurs fois, et Rapid, où plusieurs flèches sont tirées et s'étalent verticalement. Chaque type de tir peut être exécuté à différents niveaux de puissance, en fonction de l'arc individuel. Pour accéder aux différents tirs fournis par chaque arc, l'arme doit être chargée. Les arcs peuvent également utiliser différents revêtements pour provoquer différents effets (paralysie, sommeil, puissance d'attaque accrue) bien que chaque arc ne puisse utiliser que certains revêtements.

CORNE DE CHASSE
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A l'origine, les cornes de chasses étaient beaucoup plus faibles que les marteaux, de par la formule de dégâts, même dans les attaques qu'ils semblaient partager, comme le coup complet (A+X) de la corne de chasse. Ce qui rend la corne différente du marteau est la partition qui est jouée en appuyant sur le bouton "R" .
Dans Portable 3rd, la formule de dégâts a été changée et la corne de chasse fait maintenant plus de dégâts que le marteau. Le marteau continue cependant de faire plus de dégâts sur une courte période et de dégâts KO mais la capacité de dégâts soutenu de la CC est bien supérieur. Aussi ajouté 3rd, le coup de manche (en appuyant sur A deux fois) permet de couper une queue.
Chaque corne a un ensemble différent de trois notes de couleurs spécifiques. Ces notes peuvent être combinées de différentes manières pour créer divers effets, qui imitent certains objets tel que la potion du démon et le sérum psy, parmi d'autres.

GRANDE EPÉE
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La Grande épée (ou GS dans le jargon, pour Great Sword) est une arme capable d'infliger de lourds dégâts mais pèche par sa très faible mobilité. Malgré sa grande puissance, c'est une arme qui requiert de l'entrainement pour être maîtrisée, notamment contre les monstres les plus véloces. Elle peut également bloquer les attaques (sa protection étant meilleure que celle de l'épée et bouclier) avec la possibilité d'être dégainée instantanément pour se protéger. Attention tout de même, chaque fois que vous vous protégez d'une attaque l'épée perd de son tranchant ! De manière générale le tranchant des grandes épées est inférieur à celui des autres armes, donc veillez à toujours avoir des aiguisoirs dans votre bourse.

EPÉE LONGUE
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L'Épée longue (ou LS pour Long Sword) est une arme relativement récente dans la série Monster Hunter. À l'origine, les épées longues ressemblaient à des katanas mais faisaient partie des grandes épées. Elles ne sont une classe d'armes à part entière qu'à partir de Monster Hunter Freedom 2. Depuis, l'épée longue est devenue très populaire auprès des nouveaux joueurs de par sa rapidité d'attaque, sa facilité de prise en main et un potentiel de dommages relativement élevé grâce à ses combos Fouguelame.
Son attaque élevée, doublée d'une grande mobilité, implique quelques inconvénients. Depuis la séparation de la famille des grandes épées, les épées longues n'ont plus aucune garde et le seul moyen de se protéger des attaques est de les esquiver. Ainsi, le chasseur utilisant cette arme doit être suffisamment agressif pour savoir où et quand attaquer, tout en étant assez prudent pour arrêter ses attaques et esquiver. L’épée longue a un court délai d'attente après la plupart de ses attaques mais on peut combler ce vide par une attaque Fouguelame, qui peut être effectuée après n’importe quelle autre attaque de façons à améliorer la fluidité du combat. Le chasseur doit aussi prendre des risques pour augmenter sa jauge de fougue, qui, une fois pleine, augmente les dégâts infligés et permet de faire des combos Fouguelame.

LAME DOUBLE
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Les Doubles lames (ou DS dans le jargon, pour Double Sword) sont des armes rapides introduites dans la version occidentale de Monster Hunter (elles ne sont apparues au Japon qu'avec Monster Hunter G). Elles ont une attaque relativement faible (la plus basse du jeu) et sont incapables de bloquer, mais en contrepartie leurs attaques sont très rapides et présentent une large variété d'attributs élémentaires et de statuts (elles peuvent même combiner 2 éléments en même temps). Les DS peuvent aussi accroître leur potentiel de dommages avec la "Danse du diable" ou "mode démon"(semblable à la Fougue de la LS), qui augmente les dommages indépendamment des Drogues du démon, augmentant aussi la vitesse d'attaque tout en changeant les combos.
Les DS sont remarquables pour leurs méthodes de "chain-attack", délivrant de gros dommages sur la durée. En cela elles diffèrent de la SnS, en réalisant des combos statiques grandioses et quasi infinis (en opposition avec les combos courts de la SnS, qui nécessitent une grande mobilité). De plus, les armes à statut sont plutôt recommencées chez elles en raison de la fréquence des coups.

EPÉE BOUCLIER
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L'épée et le bouclier, également connus sous le nom de SnS, ont été introduits pour la première fois dans Monster Hunter. La lame est petite et accompagnée d'un bouclier qui permet au chasseur de bloquer la plupart des attaques. Bien qu’elles infligent des dégâts relativement faibles en une seule frappe, elles sont très rapides et il est possible d'effectuer des combos assez longs. Dans Monster Hunter 2, il est devenu possible d'utiliser des objets pendant que l'épée et le bouclier sont dégainés .
De nombreuses épées et boucliers sont imprégnés d'effets de statut ou élémentaires (poison, étourdissement, sommeil ou feu, eau, etc.) qui aident à compenser leur faible attaque.

MARTEAU
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Les Marteaux sont une classe d'armes utilisable depuis le premier Monster Hunter. A toute épreuve, le marteau semble être l'arme de choix pour infliger des dommages purs et dicter sa loi aux monstres. Dans cette optique, l'arme dégainée permet au chasseur un déplacement à la même vitesse que rengainée (sans user de stamina), des attaques brutales à courte portée avec les boutons d'attaque basiques, et la capacité de charger différentes attaques rotatives tout en se déplaçant. Comme les marteaux ont un énorme potentiel destructeur et les plus gros dégâts bruts du jeu, l'arme ne présente aucune capacité défensive ou d'esquive, si ce n'est l'usuelle roulade. Un sens du timing est requis pour bien maîtriser les capacités offensives du marteau: relâcher les attaques chargées au bon moment, et viser précisément en anticipant les mouvements du monstre. Pas si simple! De plus, les marteaux ont une bonne variété de statuts et éléments, et sont utiles pour infliger des dégâts élémentaires. On ne peut pas couper de queue avec un marteau, mais c'est facile de briser des cornes et d'autres parties avec cette arme.
Habituellement d'un tranchant moyen, le marteau peut infliger de lourds dommages avec ses attaques chargées. Vous pouvez faire un coup en une-deux, un uppercut et, selon que vous bougez ou non, un "tourbilol" ou un coup lourd sur le sol.
Les dommages étourdissants sur un monstre peuvent être vus sous la forme de courbes jaunes autour de l'impact, avec un son caractéristique. Lorsque étourdi, le monstre généralement tombe au sol avec des étoiles tournant autour de la tête. Mettez-lui alors quelques combos tant qu'il est vulnérable!
La Masse

LANCE
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Les lances sont des armes longues qui peuvent frapper à moyenne distance. La Lance est toujours accompagnée d'un grand bouclier qui offre une défense puissante contre la plupart des attaques. Bien que lent et difficile à transporter, les dégâts infligés par l'arme peuvent être considérables. À l'origine, la lances avait un ensemble plutôt limité de mouvements; le frappe vers le haut (qui peut être effectué trois fois), le coup simple perçant(de même) et l'attaque de charge en courant. Les lances sont uniques en ce sens qu'elles infligent des dégâts de coupure ou d'impact en fonction de la faiblesse de la hitzone qu'elles frappent.

LANCE
CANON
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Les Lanceflingues, ou LF, sont des armes perçantes de mêlée longue portée avec un mécanisme permettant de tirer un chargeur de balles entier. A la différence des Fusarbalètes, les LF ne peuvent pas tirer à distance; les balles ne touchent qu'à très courte portée et chaque tir réduit le tranchant de l'arme (il est d'ailleurs impossible de tirer avec un tranchant rouge). L'utilisation du Lanceflingue est très similaire à celui de la Lance, avec toutefois des nuances et une inclinaison plus offensive. Comme les armes à distance, elles utilisent des munitions. Elles peuvent charger leurs tirs, dont la puissance est indiquée par une lumière intense en sortie du canon, et peuvent relâcher une puissante explosion connue comme le Feu de Wyvern. Les Lanceflingues apparurent d'abord dans MH2, et furent retirées comme d'autres armes dans MH3. Elles reviennent avecMHP3rd, MH3G et MH3U, et sont toujours présentes dans MH4/MH4U, MHX, MHXX et MHW.

MORPHO-HACHE
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Les haches de commutation, également connues sous le nom de SA, sont des armes introduites pour la première fois dans Monster Hunter Tri. Il existe deux modes : Hache et Épée. Il est possible de passer de l'un à l'autre presque instantanément. Lorsque l'arme est dégainée, la vitesse de course en mode Hache est similaire à celle d'une épée longue ; cependant, la vitesse de course du mode épée est similaire à celle de la grande épée. En termes d'attaque, le mode épée est beaucoup plus rapide que la grande épée et peut s'enchaîner dans des combos rapides. En mode Épée, l'arme ne rebondira pas sur la peau d'un monstre. Le mode épée ne peut être maintenu que pendant un temps limité, indiqué par une jauge. Une fois la jauge épuisée, elle peut être rechargée. Le mode épée peut également utiliser une puissante attaque "Burst", bien que cela draine considérablement la jauge. Le mode épée a des fioles intégrées qui sont automatiquement activées et provoquent certains effets, tels que Paralysie Paralysie ou augmentation de la puissance d'attaque. Le mode hache est plutôt plus simple - la hache est balancée plus lentement qu'en mode épée, mais inflige plus de dégâts en un seul coup.

VOLTO-HACHE
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La Volto-Hache est une arme récente apparue dans MH4U. Cette arme est similaire à la Morpho-Hache, avec sa capacité de changer entre deux configurations : le Mode Epée et le Mode Hache.
Ces deux modes sont capables d'effectuer de puissantes attaques chargées après que le chasseur ait délivré assez de coups. Après cela, une fiole logée dans la garde de l'arme brillera en jaune permettant, après avoir engrangé l'énergie, de réaliser des attaques chargées.
La fiole peut être chargée à un niveau supérieur, elle brille alors en rouge, résultant en des attaques chargées au maximum. Mais si l'arme n'assimile pas l'énergie, elle surchauffera, ce qui la fera systématiquement rebondir et l’empêchera de porter des attaques chargées.

INSECTOGLAIVE
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L'Insectoglaive (ou IG dans le jargon) (操虫棍 Sōchūkon en japonais) est une arme introduite pour la première fois dans Monster Hunter 4. Ce bâton est capable d'attaques rapides et fluides comme l’épée Longue et permet au chasseur de sauter dans les airs à n'importe quel moment, une arme parfaitement adaptée à la verticalité introduite dans MH4.
Cette arme peut aussi invoquer un Kinsecte pour attaquer le monstre de plusieurs manières différentes. Le chasseur peut envoyer de manière rectiligne le Kinsecte attaquer le monstre ou bien le chasseur peut tirer sur le monstre des phéromones qui permettront au Kinsecte de cibler plus facilement le monstre. Quand le Kinsecte frappe avec succès le monstre, cela va drainer du monstre une "essence" dont la nature varie, en couleur et attribut, en fonction de la partie du corps visée du monstre, et qui permet d'augmenter certains statuts du chasseur quand le Kinsecte est rappelé. Le Kinsecte se trouve toujours sur le bras droit du chasseur quand il n'attaque / ne vole pas vers le monstre.

FUSARBAÈTE LÉGER
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Les arbalètes légères Léger, également appelées simplement LBG, sont des armes à distance. Comme leur nom l'indique, ils sont suffisamment légers pour permettre aux chasseurs de courir avec l'arme dégainée, et ils peuvent être rengainés et dégainés très rapidement. Cependant, les arbalètes légères ont généralement une faible puissance d'attaque, bien que cela soit partiellement compensé par différents arbalètes légers capables de tirer rapidement une munition spécifique (Rapid-Fire tire plusieurs coups en succession rapide, en utilisant un seul obus de munitions). Les arbalètes légères sont des armes originales vues pour la première fois dans Monster Hunter.

FUSARBAÈTE LOURD
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Les Bowguns lourds, également connus sous le nom de HBG, sont des armes à distance qui infligent des dégâts considérables, mais en raison de leur taille et de leur poids, ne permettent pas aux chasseurs de courir lorsqu'ils sont dégainés. Les Bowguns lourds peuvent utiliser une large gamme de munitions. Depuis Monster Hunter 2, les chasseurs peuvent équiper les Heavy Bowguns d'un bouclier, pour bloquer les attaques de monstres. Équiper un Power Barrel augmentera évidemment la puissance d'attaque. Les Heavy Bowguns sont des armes originales vues pour la première fois dans Monster Hunter.














